Фантазиста

Comment fonctionne le système de classement — Фантазиста

Système de classement des joueurs

Фантазиста utilise un système de classement basé sur les compétences pour le football amateur. Chaque match est analysé pour calculer le rang de chaque joueur — du 5 contre 5 au 11 contre 11.

PBX Rank

Chaque joueur commence au rang 500. Une victoire le fait monter, une défaite le fait baisser. Au début, le rang fluctue fortement tandis que le système cherche le vrai niveau de compétence — avec le temps, les variations deviennent plus petites et plus précises.

4004505005506000510152540+ResultsPBX RankStart: 500Low trust — big swingsHigh trust — precise changes

Comment le delta est calculé

Le delta est la variation de classement après chaque match. Le football étant un sport d'équipe, le système calcule la contribution de chaque individu au résultat collectif.

Your Team (Rank 520) vs Opponents (Rank 580)Expected40%60%YouOpponentsIf you WIN (upset!)+18Big gain — you weren't expected to winIf you LOSE (expected)-5Small loss — the system expected thisIf you LOSE as favorite-18Big loss — you were supposed to winIf you WIN as favorite+5Small gain — expected result
  1. Calcul individuel — le système calcule d'abord un delta personnel pour chaque joueur des deux équipes, basé sur leur rang, leur niveau de confiance et le rang moyen de l'adversaire.
  2. Agrégation d'équipe — tous les deltas individuels d'une équipe sont moyennés en un seul delta d'équipe. Chaque joueur contribue au résultat collectif.
  3. Facteur de surprise — le delta d'équipe est plus important quand le résultat est inattendu. Battre une équipe plus forte rapporte plus de points ; perdre contre une équipe plus faible en coûte davantage.
  4. Distribution — le delta d'équipe est redistribué entre tous les joueurs. En mode basique, tout le monde reçoit des parts égales. En mode avancé — proportionnellement au temps de jeu.

Niveau de confiance

La confiance du système dans le classement d'un joueur. Commence bas, augmente à chaque match joué. Un niveau de confiance élevé signifie des variations précises. Un niveau bas signifie des fluctuations plus importantes.

0%25%50%75%100%01 mo3 mo6 mo12 moTimeTrust Level %Calibrated!15 results in ~2 mo5 of 15 resultsNot yet...trust decaystiny dropPlayer A — plays weeklyPlayer B — plays every 2 mo

Le niveau de confiance peut baisser d'un maximum de 10 points — par exemple, s'il était à 75, il peut descendre à 65. Une série de défaites n'effacera pas la confiance accumulée.

Calibration

Les premiers matchs sont des matchs de calibration. Tant que la calibration n'est pas terminée, le joueur est masqué des classements globaux et par ville. Cela garantit que le classement n'affiche que des joueurs avec des évaluations fiables.

Le nombre de matchs de calibration dépend du format.

Impact des matchs sur le classement

Distribution du delta

En mode basique, le delta est réparti également entre tous les joueurs. En mode avancé — proportionnellement au temps de jeu : les remplaçants qui ont moins joué reçoivent une part plus petite.

Basic RankingTeam delta: +15 — split equally among all playersFull game: 40 minPlayer 1: +3Player 2: +3Player 3: +3Player 4: +3Player 5: +3Time on field doesn't matter — equal share for everyoneAdvanced RankingTeam delta: +15 — split proportionally by time on field0 min40 minSubstitution at 20 minP1: +3.3 (40 min)P2: +3.3 (40 min)P3: +3.3 (40 min)P4: +1.720 minP5: +1.720 minMore time on field = larger share of delta

Effectifs inégaux

Lorsque les équipes ont un nombre de joueurs différent, le système ajuste le delta. Plus de joueurs = gain plus faible. Moins de joueurs et l'équipe gagne = récompense plus importante.

5v5 format — Winner's coefficientopponent players / your players x base deltavs5/5 = x1.0delta = 15vs4/5 = x0.8delta = 12vs5/4 = x1.25delta = 18.75

Quand le classement est désactivé

Dans certains cas, un match n'affecte pas le classement :

  • Le match n'a pas de durée enregistrée
  • En mode avancé : la moyenne de joueurs de chaque équipe doit être supérieure à la taille du format moins 2 (par ex., en 5 contre 5 — plus de 3), et la différence entre les moyennes des équipes doit être inférieure à 1 joueur

Ces matchs apparaissent toujours dans l'historique, mais le rang et le niveau de confiance restent inchangés.

Résultats & Confirmation

Comment les résultats sont confirmés

Après la fin du match, l'arbitre soumet les résultats. La confirmation se fait de l'une des deux manières suivantes :

Game endsReferee submits resultsPath A: Referee videoAll referees upload videoPath B: Player verification>50% of each team confirmsResults confirmedRatings updateNo more edits
  1. Vidéo de l'arbitre — tous les arbitres téléchargent la vidéo. Une fois que chaque arbitre a envoyé sa vidéo, les résultats sont automatiquement confirmés.
  2. Validation par les joueurs — les joueurs confirment eux-mêmes les résultats. Une fois que plus de 50 % de chaque équipe a confirmé, les résultats sont automatiquement validés.

Après confirmation, les classements sont mis à jour et aucune modification ultérieure n'est possible.

Annulation des résultats

En cas de fraude, un administrateur peut annuler les résultats de l'événement. Toutes les variations de classement sont entièrement supprimées — comme si les matchs n'avaient jamais eu lieu.

Litiges & Réclamations

Signaler des erreurs

S'il y a une erreur dans les résultats — mauvais but, remplacement manqué, carton incorrect — elle peut être signalée pour n'importe quel match, même passé.

Recalcul

Lorsqu'une correction modifie le résultat du match, le système recalcule les classements à partir de ce match pour chaque joueur concerné.

Game 1 — error reported: missing goalIf the correction changes the result:Score was 2-2 (draw) → corrected to 3-2 (win)G12-2 → 3-2G2recalculatedG3recalculatedG4recalculatedAll ratings from G1 onward are recalculated for every affected playerIf the correction doesn't change the result:Score was 3-2 (win) → corrected to 4-2 (still a win)G13-2 → 4-2G2G3G4Result unchanged — no recalculation needed, only stats updated

Si la correction ne change pas le résultat (par ex., 3-2 → 4-2, toujours une victoire), seules les stats sont mises à jour — aucun recalcul n'est nécessaire.