Фантазиста

रेटिंग सिस्टम कैसे काम करता है — Фантазиста

खिलाड़ी रेटिंग सिस्टम

Фантазиста शौकिया फुटबॉल के लिए स्किल-आधारित रेटिंग सिस्टम का उपयोग करता है। हर मैच का विश्लेषण करके प्रत्येक खिलाड़ी की रैंक की गणना की जाती है — 5-ए-साइड से 11-ए-साइड तक।

PBX Rank

हर खिलाड़ी रैंक 500 से शुरू करता है। जीत इसे बढ़ाती है, हार इसे घटाती है। शुरू में रैंक बहुत उतार-चढ़ाव करती है क्योंकि सिस्टम असली स्किल लेवल खोज रहा होता है — समय के साथ बदलाव छोटे और ज़्यादा सटीक हो जाते हैं।

4004505005506000510152540+ResultsPBX RankStart: 500Low trust — big swingsHigh trust — precise changes

डेल्टा की गणना कैसे होती है

डेल्टा हर मैच के बाद रेटिंग में बदलाव है। चूंकि फुटबॉल एक टीम खेल है, सिस्टम यह गणना करता है कि प्रत्येक व्यक्ति टीम के नतीजे में कैसे योगदान देता है।

Your Team (Rank 520) vs Opponents (Rank 580)Expected40%60%YouOpponentsIf you WIN (upset!)+18Big gain — you weren't expected to winIf you LOSE (expected)-5Small loss — the system expected thisIf you LOSE as favorite-18Big loss — you were supposed to winIf you WIN as favorite+5Small gain — expected result
  1. व्यक्तिगत गणना — सिस्टम पहले दोनों टीमों के प्रत्येक खिलाड़ी के लिए उनकी रैंक, ट्रस्ट लेवल और प्रतिद्वंद्वी की औसत रैंक के आधार पर व्यक्तिगत डेल्टा की गणना करता है।
  2. टीम एकत्रीकरण — एक टीम के सभी व्यक्तिगत डेल्टा को एक टीम डेल्टा में औसत किया जाता है। हर खिलाड़ी टीम के नतीजे में योगदान देता है।
  3. सरप्राइज़ फ़ैक्टर — जब नतीजा अप्रत्याशित होता है तो टीम डेल्टा बड़ा होता है। मज़बूत टीम को हराने पर ज़्यादा अंक मिलते हैं; कमज़ोर टीम से हारने पर ज़्यादा खर्च होते हैं।
  4. वितरण — टीम डेल्टा सभी खिलाड़ियों में वापस बांटा जाता है। बेसिक मोड में, सबको बराबर हिस्सा मिलता है। एडवांस्ड मोड में — पिच पर बिताए समय के अनुपात में।

ट्रस्ट लेवल

किसी खिलाड़ी की रेटिंग में सिस्टम का विश्वास। शुरू में कम होता है, हर मैच के साथ बढ़ता है। ऊंचा ट्रस्ट मतलब सटीक बदलाव। कम ट्रस्ट मतलब बड़े उतार-चढ़ाव।

0%25%50%75%100%01 mo3 mo6 mo12 moTimeTrust Level %Calibrated!15 results in ~2 mo5 of 15 resultsNot yet...trust decaystiny dropPlayer A — plays weeklyPlayer B — plays every 2 mo

ट्रस्ट अधिकतम 10 अंक गिर सकता है — उदाहरण के लिए, अगर यह 75 था, तो 65 हो सकता है। लगातार हारना बने हुए विश्वास को नहीं मिटाएगा।

कैलिब्रेशन

पहले कुछ मैच कैलिब्रेशन मैच होते हैं। जब तक कैलिब्रेशन पूरा नहीं हो जाता, खिलाड़ी ग्लोबल और सिटी लीडरबोर्ड से छिपा रहता है। इससे लीडरबोर्ड पर केवल विश्वसनीय रेटिंग वाले खिलाड़ी दिखते हैं।

कैलिब्रेशन मैचों की संख्या फ़ॉर्मैट पर निर्भर करती है।

गेम रेटिंग को कैसे प्रभावित करते हैं

डेल्टा वितरण

बेसिक मोड में, डेल्टा सभी खिलाड़ियों में बराबर बांटा जाता है। एडवांस्ड मोड में — पिच पर बिताए समय के अनुपात में: कम खेलने वाले सब्स्टिट्यूट को छोटा हिस्सा मिलता है।

Basic RankingTeam delta: +15 — split equally among all playersFull game: 40 minPlayer 1: +3Player 2: +3Player 3: +3Player 4: +3Player 5: +3Time on field doesn't matter — equal share for everyoneAdvanced RankingTeam delta: +15 — split proportionally by time on field0 min40 minSubstitution at 20 minP1: +3.3 (40 min)P2: +3.3 (40 min)P3: +3.3 (40 min)P4: +1.720 minP5: +1.720 minMore time on field = larger share of delta

असमान टीमें

जब टीमों में अलग-अलग संख्या में खिलाड़ी होते हैं, तो सिस्टम डेल्टा को समायोजित करता है। ज़्यादा खिलाड़ी = कम लाभ। कम खिलाड़ी और टीम जीतती है = बड़ा इनाम।

5v5 format — Winner's coefficientopponent players / your players x base deltavs5/5 = x1.0delta = 15vs4/5 = x0.8delta = 12vs5/4 = x1.25delta = 18.75

जब रेटिंग अक्षम होती है

कुछ मामलों में, मैच रेटिंग को प्रभावित नहीं करता:

  • मैच की कोई रिकॉर्ड की गई अवधि नहीं है
  • एडवांस्ड मोड में: प्रत्येक टीम का औसत खिलाड़ी संख्या फ़ॉर्मैट साइज़ माइनस 2 से अधिक होनी चाहिए (जैसे, 5-ए-साइड में — 3 से अधिक), और टीम औसत का अंतर 1 खिलाड़ी से कम होना चाहिए

ये मैच इतिहास में दिखते हैं, लेकिन रैंक और ट्रस्ट लेवल अपरिवर्तित रहते हैं।

नतीजे और पुष्टि

नतीजों की पुष्टि कैसे होती है

मैच खत्म होने के बाद, रेफ़री नतीजे सबमिट करता है। पुष्टि दो तरीकों में से एक से होती है:

Game endsReferee submits resultsPath A: Referee videoAll referees upload videoPath B: Player verification>50% of each team confirmsResults confirmedRatings updateNo more edits
  1. रेफ़री वीडियो — सभी रेफ़री वीडियो अपलोड करते हैं। जब हर रेफ़री ने अपलोड कर दिया, नतीजे अपने आप पुष्ट हो जाते हैं।
  2. खिलाड़ी सत्यापन — खिलाड़ी खुद नतीजों की पुष्टि करते हैं। जब हर टीम के >50% ने पुष्टि कर दी, नतीजे अपने आप पुष्ट हो जाते हैं।

पुष्टि के बाद, रेटिंग अपडेट हो जाती हैं और आगे बदलाव संभव नहीं हैं।

नतीजा रद्द करना

धोखाधड़ी के मामले में, एडमिनिस्ट्रेटर इवेंट के नतीजे रद्द कर सकता है। सभी रेटिंग बदलाव पूरी तरह हटा दिए जाते हैं — जैसे मैच हुए ही नहीं।

विवाद और अपील

त्रुटियों की रिपोर्ट करना

अगर नतीजों में कोई त्रुटि है — गलत गोल, छूटा सब्स्टिट्यूशन, गलत कार्ड — इसकी रिपोर्ट किसी भी मैच के लिए की जा सकती है, पुराने मैच के लिए भी।

पुनर्गणना

जब कोई सुधार मैच का नतीजा बदलता है, तो सिस्टम उस मैच से आगे प्रत्येक प्रभावित खिलाड़ी के लिए रेटिंग की पुनर्गणना करता है।

Game 1 — error reported: missing goalIf the correction changes the result:Score was 2-2 (draw) → corrected to 3-2 (win)G12-2 → 3-2G2recalculatedG3recalculatedG4recalculatedAll ratings from G1 onward are recalculated for every affected playerIf the correction doesn't change the result:Score was 3-2 (win) → corrected to 4-2 (still a win)G13-2 → 4-2G2G3G4Result unchanged — no recalculation needed, only stats updated

अगर सुधार नतीजा नहीं बदलता (जैसे, 3-2 → 4-2, फिर भी जीत), तो केवल आंकड़े अपडेट होते हैं — पुनर्गणना की ज़रूरत नहीं।